Reglas de EuroHoopers
Coincidiendo con la 10ª temporada de JugonesACB, el mejor juego no oficial de la Liga ACB, y por aclamación popular, lanzamos la versión Euroliga del mismo, Eurohoopers. Las reglas son las mismas que en JugonesACB, aunque con algunas particularidades de la Euroliga (por ej: no límite de cupos)
EuroHoopers en 1 minuto
Para los que os sintáis como un niño con un juguete nuevo el día de Reyes y queráis empezar a jugar sin leeros las instrucciones, os lo vamos a poner fácil.
EuroHoopers es un juego online tipo manager (o fantasy) de baloncesto, inspirado en el famoso SuperManager de ACB.com, en el que 18 amigos (o no tanto) compiten en una liga de 34 jornadas, eliminatorias y Final Four por demostrar quién es el que más sabe de baloncesto, con enfrentamientos directos cada jornada. Para ello, dispondrán de un equipo ÚNICO (sólo un Spanoulis, sólo un Shved, sólo un Llull, ningún Lebron James... al menos hasta la versión Olímpica) de hasta 11 jugadores, un presupuesto inicial y su habilidad para ir mejorando su plantilla a base de negociaciones, talonario y buena gestión. Por supuesto, cuanto mejor lo hagan sus jugadores en la competición real, mejor le irá a su equipo de EuroHoopers.
Si con esto te basta, ponte a jugar y ya volverás a esta pantalla cuando te surjan dudas; si lo que quieres es no tener que volver nunca más, sigue leyendo.
Calendario
Cada temporada de EuroHoopers dará comienzo entre 2 y 3 semanas antes del inicio de la Euroliga y se extenderá hasta la disputa de la Final Four. Las jornadas de EuroHoopers se disputan al mismo tiempo que las jornadas de Euroliga.
Cualquier usuario podrá crear o inscribirse en una liga hasta el inicio de los Playoff, momento en que las inscripciones quedarán cerradas.
Tipos de ligas
Todas las ligas cuentan con 18 equipos, igual que en la Liga Endesa, pero existen dos modalidades en el juego: ligas públicas y ligas privadas
Las ligas públicas son 11 ligas repartidas en 4 categorías (ACB, 2 en LEB, 4 en EBA y 4 en Nacional) en las que los 198 mayores jugones del juego competirán por llevarse el título de la temporada y luchar por el ascenso a la máxima categoría. Las plazas en estas ligas se asignan por invitación. ¡Pero ojo! Atento durante toda la temporada, porque si lo haces bien en tu liga privada, siempre puede llegarte la oportunidad de entrenar a uno de los equipos de máximo nivel.
Las ligas privadas, por su parte, son ligas en las que el único objetivo es pasárselo bien e intentar batir a tus 17 amigos. Todo el mundo puede crear una liga privada, ponerle el nombre que quiera e invitar a sus amigos. Si no tienes tantos amigos, tú mismo puedes elegir que en la liga se permita más de 1 equipo por usuario. Pero no te preocupes, que aunque la liga no se llene, los equipos sin manager serán controlados por el juego gracias a la "inteligencia" artificial, por lo que en todas las jornadas tendrás partido.
Creación y configuración de ligas
Cualquier usuario puede crear e inscribirse en un número ilimitado de ligas. Si te decides a crear y administrar una liga, podrás configurar los siguientes parámetros antes de empezar:
- Nombre de la liga - Elige el que quieras, aunque nos reservamos el derecho a modificarlo sin avisarte en caso de que consideremos que es inapropiado
- Tipo de acceso a la liga - Puedes ponerle una contraseña a tu liga para que sólo acceda quien tú quieras. Si la dejas abierta, sin contraseña, cualquier usuario podrá inscribirse sin mucho esfuerzo.
- Generación inicial de los equipos - Aquí decides cómo se van a configurar las plantillas antes de empezar la liga. Tienes las siguientes opciones.
- Equipos aleatorios de nivel similar: El sistema generará 18 plantillas de nivel y presupuesto similar, al menos a priori, con 8 jugadores cada una (2 bases + 3 aleros + 3 pívots). A la hora de inscribirse en la liga podrás decidir si quieres que los usuarios puedan ver las plantillas (modo visible) o elegir a ciegas y tentar a la suerte (modo oculto).
- Equipos vacíos y subastas iniciales: Las plantillas parten sin jugadores y con un presupuesto inicial para pujar por todos los jugadores, que salen a subasta antes del inicio de liga, cada uno en una fecha y hora determinados que puede consultarse en la sección Mercado. El equipo que más puje por un jugador antes de la fecha de la subasta, se llevará al jugador.
- Equipos vacíos y draft inicial: Este es el modo favorito por la mayoría de los jugones. Los equipos también parten de cero, sin jugadores, pero se celebra un draft para ir completándolo. Cada equipo dispone de 8 elecciones de draft y de un presupuesto inicial que no podrá exceder. Al crear la liga puedes elegir si los usuarios verán (modo visible) o no (modo oculto) la posición inicial en el draft.
- Fecha de inicio de las subastas/draft - Para dar tiempo a tus amigos a inscribirse en la liga, podrás elegir cuándo quieres que empiecen las subastas o el draft. Eso sí, siempre deberán acabar antes del inicio de la primera jornada.
- Configuración de los equipos para el Playoff - Al finalizar la Liga Regular, los 8 equipos clasificados para Playoff deberán recomponer sus plantillas, dado que muchos jugadores habrán sido ya eliminados. Existen dos opciones para ello:
- Modo clásico: Los equipos mantiene a sus jugadores de Liga Regular que se hayan clasificado para el Playoff y reciben el valor de mercado del resto. Luego se celebra un draft de 3 rondas para completar la plantilla.
- Modo reset: Las equipos pierden a todos sus jugadores de la Liga Regular, recibiendo el valor de mercado de los mismos. Luego se celebra un draft de 8 rondas para volver a completar la plantilla.
- Número de equipos por usuario - Para impedir que un mismo usuario pueda controlar a más de 1 equipo de la liga, deberás marcar la casilla de "1 solo equipo por usuario". Déjala sin marcar para que un mismo usuario pueda controlar tantos equipos desee. Eso sí, los traspasos entre equipos de un mismo usuario no están permitidos.
El draft inicial
Si, como en la mayoría de los casos, decides crear una liga con draft inicial (ya sea con posiciones visibles u ocultas), deberás tener en cuenta lo siguiente acerca de su funcionamiento:
- Inicio del draft - Como administrador de la liga, podrás decidir qué día comienza el draft de la liga. En el panel de administración de la misma, podrás también cambiarlo, siempre y cuando lo hagas con suficiente antelación.
- Duración - La fecha de inicio del draft marcará también su duración. En función de los días que falten para el inicio de la Liga Endesa, el draft durará 1, 2, 4 u 8 días.
- Rondas - El draft inicial será siempre de 8 rondas, es decir, cada equipo podrá elegir 8 jugadores, uno por ronda.
- Orden de elección - Con el fin de fomentar la igualdad inicial, el orden de elección de los jugadores se realiza con rondas inversas (o en modo serpiente). Eso significa que el equipo que elige en primer lugar en la primera ronda, lo hará en último lugar en la segunda. Así, el que consiga el nº 1 del draft tendrá las siguientes elecciones: 1, 36, 37, 72, 73, 108, 109 y 144. Por su parte, el que tenga la última elección de la primera ronda, tendrá las siguientes elecciones: 18, 19, 54, 55, 90, 91, 126 y 127.
- Horas de elección - Una vez configurado el draft, cada usuario podrá ver sus fechas y horas de elección de cada una de sus 8 rondas. Esas horas marcan el momento en que se asignará la elección en cuestión, por lo que el usuario deberá asegurarse de guardar sus preferencias para la elección antes de esa hora.
- Asignación de jugadores - Llegada la hora de la elección, el sistema asignará el primer jugador libre de la lista de preferencias del equipo que cumpla con los criterios de cupos, siempre y cuando el equipo disponga de suficiente dinero para pagar el valor de mercado del jugador. En caso de que el equipo no tenga preferencias guardadas o que ninguna cumpla con los criterios de cupos y caja, el sistema asignará un jugador al azar.
La plantilla
Cada equipo deberá disponer de un mínimo de 8 jugadores (y un máximo de 11) para disputar los partidos, con los siguientes requisitos de obligado cumplimiento:
- Convocatoria - Cada equipo deberá alinear 8 jugadores para la disputa de un partido, con 5 jugadores titulares y 3 suplentes, organizados de la siguiente manera: 2 bases, 3 aleros y 3 pívots. Se podrán tener un máximo de 3 jugadores no convocados, hasta llegar al máximo de 11 jugadores en plantilla.
- Táctica - Manteniendo el número de jugadores por posición establecido, el equipo podrá utilizar hasta 4 tácticas o sistemas de juego diferentes, incluyendo el clásico 1-2-2 (1 base, 2 aleros y 2 pívots titulares - quedando 1 jugador por posición como suplentes) o las alternativas 2-1-2, 2-2-1 y 1-3-1.
- Cambios - Los equipos podrán efectuar tantos cambios crean convenientes durante la jornada hasta el cierre de mercados y cambios que se producirá, salvo por causas extraordinarias, a la hora de inicio del primer partido de la jornada ACB.
Un equipo que no configure una alineación completa de 8 jugadores para la jornada puntuará únicamente la mitad (50%) en ese partido. Asimismo, un equipo que no cumpla los requisitos de cupos o máximo número de jugadores en plantilla será también sancionado, puntuando únicamente la mitad (50%).
Mercado, traspasos y clausulazos
Sea como sea la configuración inicial de las plantillas de tu liga (draft, subastas o equipos aleatorios), durante toda la temporada tendrás la oportunidad de gestionar y mejorar tu plantilla por diversas vías:
- Fichajes del mercado - Los jugadores libres o sin equipo estarán disponibles en la sección Mercado. Cada jornada existirá un periodo de subasta (normalmente desde las 09:00 del lunes hasta las 20:30 del martes) y un periodo de fichaje directo (desde la resolución de la subasta hasta el cierre de mercados).
- Durante el periodo de subasta, cualquier equipo podrá enviar una puja secreta por el jugador y, llegada la hora de fin de subasta, el jugador será asignado al equipo que, cumpliendo los requisitos de cupos, dinero disponible y espacio en plantilla, haya pujado la cantidad más elevada. En caso de empate, el equipo que hubiera pujado antes, se llevará al jugador. Cuando la fecha y hora de subasta de varios jugadores sea la misma, las subastas se resolverán siempre por valor de mercado descendiente de los jugadores, independientemente de la cantidad pujada por los mismos.
- Durante el periodo de fichaje directo, una vez finalizadas las subastas sin que haya habido una puja ganadora, el jugador quedará libre para ser fichado de forma directa por cualquier equipo que disponga del dinero (y espacio y cupos) suficientes. El equipo desembolsará la cantidad equivalente al valor de mercado del jugador.
- Traspasos o intercambios con otros equipos - Siempre que el mercado esté abierto (indicado con un semáforo en verde), todo equipo podrá realizar ofertas a otros equipos, bien proponiendo intercambios (con hasta tres jugadores por equipo), u ofreciendo una cantidad por los jugadores del rival. Dichas ofertas serán públicas y se mantendrán activas hasta que el otro equipo la acepte o la rechace, o bien hasta que alguno de los jugadores implicados cambie de equipo.
Toda oferta puramente económica y por un único jugador será gravada con una comisión del 3%, evitando así ofertas económicas compulsivas en busca de clausulazos (ver más abajo). Dicha retención del 3% se devolverá al equipo ofertante en el momento en que el receptor de la oferta acepte o rechace la misma. Asimismo, el ofertante también podrá cancelar su oferta y recuperar dicha retención a partir de 24h después de la realización de la oferta. Si cancelase la oferta antes, o el jugador cambiase de equipo sin que la oferta hubiese sido aceptada o rechazada, se perderá dicho 3%.
Por último, cabe tener en cuenta que un jugador traspasado de forma pactada no podrá volver a su equipo de origen con otro traspaso pactado en un plazo de 1 mes, con el objetivo de evitar así traspasos fraudulentos de ida y vuelta o cesiones encubiertas. Tampoco están permitidos los traspasos entre equipos gestionados por el mismo usuario.
- Cesiones - Es posible que no cuentes con un jugador en las próximas jornadas pero que no quieras desprenderte por completo de él. En esos casos, podrás poner al jugador en cesión y permitir que otro equipo disfrute del mismo, durante 2 a 5 semanas, a cambio de una compensación económica (además del pago de la ficha).
Las cesiones siguen también un proceso de subasta: cualquier equipo puede pujar de forma secreta y, llegada la hora límite, el jugador será asignado al equipo que haya pujado una cantidad más alta, siempre y cuando cumpla con los requisitos de cupos, caja y número total de jugadores. Si al término del plazo establecido, ningún equipo hubiera pujado por el jugador, éste perderá su condición de cedible.
Cuando pongas a un jugador en cesión, podrás elegir cuándo finalizará la subasta (en 6, 12 o 24 horas) y el importe mínimo de puja. Sin embargo, para evitar posibles fraudes, el equipo que cede al jugador nunca recibirá más de un 5% del valor de mercado del jugador, incluso cuando la puja más alta (y por tanto el importe pagado) supere dicha cantidad.
- Despidos - Con el mercado abierto también podrás despedir a un jugador de la plantilla cuyo rendimiento no esté siendo satisfactorio. Al hacerlo, ingresarás el valor del jugador, pero pagarás una indemnización por despido cuyo valor se indica en el apartado Plantilla > Contratos. Dicho valor se fija al valor del jugador cada vez que éste cambia de equipo salvo por cesión (inicio de temporada, traspaso, subasta, etc.) y se va reduciendo jornada a jornada un porcentaje no inferior al 15%. Todo jugador despedido pasará a ser subastado durante 12 horas y, en caso de que nadie puje por él, pasará a estar libre en el mercado.
La indemnización por despido de un jugador pasará a ser 0 en los siguientes casos:- El jugador causa baja definitiva en la liga.
- El jugador se lesiona de larga duración, habiendo confirmación oficial de que su baja se alargará un mínimo de 4 semanas.
- Tras la jornada 1, en las ligas que han empezado con equipos aleatorios, con el objetivo de reducir el factor suerte y que nadie sea esclavo de la plantilla inicial.
- Clausulazos - Todos los jugadores tienen fijada una cláusula de rescisión que, además, establece su salario por jornada. Si haces una oferta puramente económica por un jugador rival y ésta iguala o supera la cláusula de rescisión, ejecutarás lo que denominamos un clausulazo. Sin que el rival pueda hacer nada para evitarlo, el jugador pasará a formar parte de tu equipo a cambio de la cantidad ofrecida. Eso sí, aunque el dinero cambiará de manos automáticamente, el jugador no se moverá hasta que dispute una última jornada con su equipo. Algunos aspectos adicionales a tener en cuenta:
- Para poder ejecutar un clausulazo, el semáforo correspondiente debe estar en verde (clausulazos activados).
- Por norma general, los clausulazos se activan cada jornada el martes a mediodía (12:00). Además, permanecerán completamente desactivados las primeras 3 jornadas de liga, la jornada 34, todos los playoff y aquellas jornadas en las que así lo determine la organización.
- Un jugador cedido o recientemente fichado (es decir, aún no se ha disputado ninguna jornada desde que llegó al equipo) no puede ser clausulado.
Los partidos
Cada una de las ligas de EuroHoopers.com es una réplica exacta de la Liga Endesa, con una Liga Regular de 34 jornadas y un Playoff final. En cada una de las jornadas, tu equipo se medirá a otro en un enfrentamiento directo. Para determinar el resultado del partido se seguirán los siguientes pasos:
- Puntuación de cada jugador - Cada jugador anotará un número de puntos que dependerán de su valoración estadística en el partido de la Liga ACB de esa jornada y su 'status' en el equipo en EuroHoopers. Así, los 5 jugadores titulares anotarán tantos puntos como el resultado de multiplicar su valoración ACB por 120%, mientras que los suplentes anotarán un 80% de su valoración ACB. En ambos casos, el resultado se redondeará hacia el número entero más cercano (por ejemplo, 13.2 se convertirá en 13, 28.8 en 29) y nunca podrá ser inferior a 0.
- Puntuación del equipo - El equipo anotará tantos puntos como la suma de los puntos anotados por todos sus jugadores convocados, de acuerdo al punto anterior.
- Sanciones - La puntuación final del equipo podrá verse afectada por posibles sanciones fruto de alineación indebida (50%) o números rojos (80%).
- Desempates - En caso de producirse un empate, el equipo local sumará un punto adicional y ganará el partido.
- Fuente de datos - Los resultados se calcularán en base a las valoraciones ACB oficiales reflejadas en ACB.com en el momento del cómputo de la jornada. Si hubiera cambios posteriores al cómputo de la jornada, aunque estos pudieran afectar al resultado de un partido, no se tendrán en cuenta.
La clasificación
Los resultados de cada partido determinarán la clasificación de la liga, con los siguientes criterios de desempate:
- Mejor balance de victorias y derrotas.
- Mayor número de puntos anotados.
- Mejor basketaverage general (diferencia entre puntos anotados y recibidos).
- Orden alfabético de los equipos.
En ningún caso se tendrá en cuenta el basketaverage particular entre equipos empatados.
Al finalizar la Liga Regular, los 8 primeros clasificados avanzarán al Playoff por el título. Los otros 10 equipos, aunque podrán seguir accediendo a la liga como espectadores, habrán terminado su participación.
El Playoff
Aunque puede que no sea tan relevante hasta el mes de mayo, los playoff tienen su miga. Así que, si tienes mucha prisa por jugar, sáltate este paso y ya aprenderás más sobre el Playoff aquí.
Finanzas
Tu equipo contará con un presupuesto inicial de 6 milliones de euros (o de 5,5 millones menos el valor inicial de tu plantilla en las ligas con equipos aleatorios) que tendrás que administrar. Tu caja se verá modificada en base a lo siguiente:
- Fichajes, traspasos y clausulazos - Ver sección correspondiente.
- Salarios de los jugadores - Tus jugadores no juegan por amor al arte, por lo que tendrás que pagarles una ficha por jornada directamente proporcional a su cláusula de rescisión (a mayor cláusula, mayor protección, pero también más gastos salariales). Puedes controlar las cláusulas y las fichas de tus jugadores en la sección Plantilla > Contratos. Siempre que el mercado esté abierto, podrás subir la cláusula (y la ficha) de tus jugadores pero únicamente podrás negociarla a la baja al inicio de la jornada (normalmente hasta el martes a las 12:00), mientras los clausulazos estén desactivados (semáforo correspondiente en rojo). En las jornadas en las que los clausulazos no se activen, tampoco se pagarán salarios.
- Recaudación en los partidos - En cada partido recibirás un porcentaje de la taquilla, además de un bonus en caso de que consigas la victoria, con el siguiente reparto:
- Local: 1.000€ por cada punto anotado en el partido por cualquiera de los dos equipos.
- Visitante: 500€ por cada punto anotado por el equipo.
- Ganador: 50.000€ por la victoria.
- Por ejemplo, en un partido que finalice 75-100, el equipo local ingresará 175.000€ y el visitante 100.000€.
Si tu equipo está en números rojos cuando cierren los mercados para una jornada, tus jugadores se desmotivarán por el miedo a no cobrar y puntuarán únicamente el 80%, por lo que verás reducidas tus opciones de victoria.
Aplazamiento de partidos
Durante la temporada ACB es muy frecuente que algunos partidos sufran aplazamientos y se disputen al margen del grueso de la jornada. Ante estos casos excepcionales se tomarán las siguientes medidas:
- Partidos adelantados - Cuando un partido se adelante a su jornada, pudiéndose jugar incluso antes que los partidos de una jornada previa, las puntuaciones de los jugadores contabilizarán para la jornada. Así, un equipo que tenga jugadores de ese partido contará con la ligera ventaja de saber los puntos que va a hacer el jugador.
- Partidos retrasados - Cuando un partido se dispute después del grueso de la jornada, pudiéndose jugar incluso después que los partidos de una jornada posterior, las puntuaciones de los jugadores contabilizarán para la jornada, debiendo cada equipo cerrar su alineación antes del cierre de cambios, con el riesgo de alinear un jugador que luego pueda estar lesionado o no jugar. Se seguirá el siguiente proceso:
- Al acabar el grueso de la jornada, se calcularán los resultados y clasificaciones provisionales, asumiendo que todos los jugadores del partido aplazado puntúan 0.
- En ese momento se ingresará también la parte correspondiente a la taquilla (puntos anotados) pero no se ingresará nada por victoria, puesto que el partido no habrá finalizado (incluso si ninguno de los dos equipos tiene jugadores del aplazado).
- Una vez se dispute el partido aplazado, se actualizarán los resultados y clasificaciones, añadiendo los puntos de los jugadores del aplazado.
- Finalmente se ingresará la taquilla pendiente y se abonarán los 50.000€ al equipo ganador.
Ante cualquier otra situación extraordinaria no contemplada en los puntos anteriores, la organización se reserva el derecho de actuar unilateralmente, anunciando su decisión a través de las noticias de la liga.
Administración
La administración de una liga privada es responsabilidad del creador de la misma, pudiendo dicho administrador tomar decisiones (a través del panel de admnistración marcado con el icono ), tras consultarlo con el resto de usuarios o no, sobre la fecha de inicio del draft, la anulación de cualquier traspaso (incluyendo los clausulazos) o incluso la expulsión de un usuario de la liga. Sólo en situaciones excepcionales, la organización se reserva el derecho de tomar decisiones en nombre del admnistrador de la liga, incluso cuando éstas puedan ser contrarias a la inicialmente tomada por el propio administrador.
En el caso de que algún participante no esté de acuerdo con la forma de administrar la liga, o considere que el administrador está adulterando la liga para beneficio propio o de un tercero, podrá solicitar un cambio de administrador a través del formulario de contacto. El usuario deberá dar todos los detalles que demuestren la mala fe del admnistrador, pudiendo la organización denegar el cambio de administrador.
Comunicaciones por e-mail
Para un correcto funcionamiento del juego, cualquier participante en EuroHoopers acepta la recepción de correos electrónicos relacionados con el juego, incluyendo, entre otros:
- Recordatorio de inicio de temporada enviado por la organización.
- Invitaciones a ligas privadas enviadas por otros usuarios a través del formulario disponible en el juego.
- Notificaciones de ofertas recibidas, clausulazos o confirmación de traspasos pactados.
- Notificaciones de inactividad cuando lleves 14 o 21 días sin acceder al juego. En el caso de que transcurran 22 días sin que el usuario acceda al juego, el sistema destituirá de forma automática al usuario de todos sus equipos, entendiendo que el mismo ya no tiene interés en continuar jugando.
Contacto
Para cualquier duda o aclaración relacionadas con estas reglas u otros aspectos del juego, por favor utiliza el formulario de contacto.
Si tienes una sugrencia o idea de mejora para el juego, puedes compartirla y someterla a votación entre todos los usuarios en el apartado de ideas.
Para estar al tanto de novedades, obtener mayor información o acceso a datos curiosos, no dudes en seguir las cuentas de Twitter o Facebook de EuroHoopers.